Montando marvel super hero squad online


Montando Marvel Super Hero Squad Online


Por Brendan Sinclair em 13 de outubro de 2017


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Quem estava la . O diretor criativo Jay Minn e Jason Robar, co-fundador da Amazing Society, apareceram na 2017 Game Developers Choice Online para entregar um postmortem no Marvel Super Hero Squad Online da Gazillion, um jogo online multijogador em massa feito em menos de dois anos.


Do que eles falaram. Robar começou falando sobre a composição da Sociedade Amazing, com sede em Seattle. Ele descreveu a equipe como constituída principalmente por veteranos, um total de 85 por cento deles casados, e mais da metade com crianças.


Depois de mostrar um clipe para atravessar o coração da família-amigável assumir o Marvel Comics universo, Robar disse que o objetivo era trazer os personagens que ele cresceu com a toda uma nova audiência. Quadrinhos não estão disponíveis em todos os lugares como costumavam ser, e os que estão por aí muitas vezes não são adequados para crianças. O objetivo então era para Super Hero Squad Online para servir como uma introdução ao universo destinado a meninos de um a seis anos.


A grande coisa que a equipe tinha que resolver era "O problema da terra dos doces", disse Robar. Qualquer pais que tiveram que jogar o clássico jogo de tabuleiro com seus filhos provavelmente sabe que é um jogo terrível, algo que eles perdem porque querem brincar com seus filhos. O objetivo com Super Hero Squad Online era fazer algo que os pais também gostariam de jogar com seus filhos.


A equipe dirigiu grupos focais com testes contínuos de crianças durante todo o processo de produção, o que ajudou a mantê-los na pista. No entanto, uma vez que o jogo foi ao vivo, Robar disse que o orçamento para testar como que foi embora ea equipe não tem sido capaz de acompanhar tanto como ele gostaria.


Outro problema que surgiu foi a questão de deixar os jogadores jogarem como os super-heróis icônicos, algo que outros jogos online freqüentemente evitaram. Mas assim como as crianças não estão horrivelmente chateadas no Halloween, quando outra pessoa tem a mesma fantasia, Robar disse que não se importava de não ser o único Thor em seu mundo. Além disso, Minn disse que os jogadores tendem a trocar personagens populares para que joguem como heróis menos conhecidos por sua própria vontade, só porque não queriam ser iguais a todos os outros.


Robar disse que a equipe tentou se concentrar em criar uma série de diferentes estilos de jogo, como ação solo, jogo cooperativo e competitivo jogador contra jogador. Os jogadores mais velhos inclinaram-se para o multijogador competitivo, enquanto o mais jovem ficou preso com a acção de um jogador.


As crianças também odeiam falhar, disse Robar. Como resultado, Minn disse que o lema da equipe de desenvolvimento era, "Deixe o Wookie ganhar." Não há falha no jogo, como os jogadores que morrem simplesmente respawn imediatamente. Embora possa afetar sua classificação no final de uma missão, eles podem sempre continuar jogando até que tenham sucesso porque o sucesso é divertido.


A equipe também se concentrou em missões curtas (15 minutos, idealmente) e rápida progressão de nível para novos personagens. O hiato entre os personagens de nível de entrada e os caracteres maxed-out não é muito grande, disse Minn, então os personagens de nível um e os caracteres de nível máximo podem tocar juntos sem problema.


Quanto a como eles fizeram, Robar disse que o jogo é monetizado eo alvo demográfico foi atingido, que foram vitórias para a equipe. No entanto, os jogadores estão queimando o conteúdo mais rápido do que a equipe pode adicioná-lo, eo jogo originalmente lançado sem monetização no lugar. Robar também observou que uma vez que o jogo foi monetizado, havia um pequeno número de fãs hardcore que estavam gastando tanto quanto $ 500 no jogo freemium.


Infelizmente, o desenvolvimento de jogos online não termina quando o jogo é enviado. Minn se desculpou com a equipe por posicionar o jogo em direto ao vivo como a linha de chegada, mesmo que os eventos de consumo Marvel como o Thor. X-Men. E os filmes de Capitão América tinham compromissos de empate de marketing para a equipe por meses depois. Enquanto a corrida para bater as datas de lançamento do filme resultou em alguns bugs críticos tornando-o no jogo, Robar e Minn disse que o suporte pós-lançamento do jogo foi um sucesso.


Citação. "Nós realmente tivemos uma loja de segunda a sexta-feira, durante todo o lançamento." - Robar, orgulhosamente vangloriando o equilíbrio entre vida profissional e vida alcançado durante o desenvolvimento do Super Hero Squad Online para os aplausos da platéia.


"Confie em seus sentimentos Quando Luke desligou o computador de navegação, a gerência ficou preocupada." - Minn, desenhando lições de design da cena de corrida da trincheira de Star Wars e advertindo contra a excessiva dependência de métricas.


Leve embora . A Amazing Society teve de reduzir uma série de características (incluindo um número de heróis jogáveis, microtransações e um jogo de cartas colecionáveis) para tornar sua data de lançamento, mas um processo de desenvolvimento simplificado que levou tempo para manter todos na equipe ( E na Marvel) ao lado dos últimos desenvolvimentos ajudaram o estúdio a atingir seu objetivo de entrar em ação em dois anos.

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